Fridrich Methode (CFOP)

Vorwort:

Bevor man die Fridrich Methode lernen sollte, sollte man zuerst die Beginnermethode gut können um ein Verständnis für den Cube zu bekommen.

Die Fridrich Methode ist sehr bekannt und wird von vielen (fast allen) Proficubern benutzt. Man muss aber bedenken, dass es insgesamt über 100 Algorithmen, die man aber nicht alle lernen muss, gibt.

Schritt 1 - Cross

Das Kreuz sollte man schon durch die Beginnermethode gut können.

Bei der Fridrich Methode macht man das Kreuz unten um sich das drehen das ganzen Cubes zu sparen.


Schritt 2 - F2L | FIRST TWO LAYERS

Dieser Schritt wird gebraucht um, wie der Name schon sagt, die ersten beiden Ebenen zu bilden. Im Gegensatz zu der Beginnermethode bildet man die ersten beiden Ebenen indem man die Ecken und Kanten gleichzeitig einsetzt. Die ersten zwei Ebenen werden meist ohne Algorithmen intuitiv gemacht. Dafür gibt es vier Schritte:

 

1. Ecke aus Slot bringen, falls sie dort ist.

2. Ecke und Kante trennen, falls sie zusammen sind.

3. Weisse Seite der Ecke nach oben bringen (oder die Farbe mit der du das Cross gebildet hast)

4. Ecke und Kante zusammenbringen (Paaren).

5. Paar in Slot einsetzen.

1. Ecke aus Slot bringen

Zuerst solltest du eine Ecke aus einem Slot bringen, falls die Ecke dort ist. Dafür gibt es 3 Fälle.

 

Ist die Ecke schon korrekt wie bei der Beginnermethode eingesetzt (weiss bei der weissen Seite), dann kannst du es mit dem gleichen Algorithmus wie bei der Beginnermethode einsetzen. Ist die Ecke jedoch verdreht im Slot, dann kannst du sie einfach mit R U R' oder F' U' F nach oben bringen. Die Seiten können auch Spiegelverkehrt auftreten.

Wie bei der Beginnermethode
Wie bei der Beginnermethode
R U R'
R U R'
F' U' F
F' U' F

2. Ecke und kante trennen

Danach sollte man eine Ecke und eine Kante trennen, falls sie aneinander sind. Dazu gibt es verschiedene Wege.

Kante hinter der Ecke (bzw. rechts)

Seite* schaut nach rechts:

R U' R' oder F' U2 F

 

Seite* schaut nach vorne:

 

R U' R' oder F' U2 F

 

Seite* schaut nach oben:

 

 

R U2 R' oder F U' F'

Kante links von der Ecke

Seite* schaut nach rechts:

R U2 R' oder F' U F

 

Seite* schaut nach vorne:

 

R U2 R' oder F' U F

 

Seite* schaut nach oben:

 

 

y' R' U R oder F' U F


*Seite mit der du das Cross gebildet hast (hier weiss) 

Achtung:

Manche Algorithmen können nur über leeren Slots ausgeführt werden, damit nichts zerstört wird.

3. Weisse Seite der Ecke nach oben bringen

Als nächstes musst du die Seite der Ecke nach oben bringen, mit der Farbe, mit der du das Cross gebildet hast (hier weiss). Sas kannst du mit den folgenden Algorithmen machen.

R U' R'
R U' R'

 

 

Achtung:

Falls ganz hinten (Back-Seite [= die Seite bei der du B und B' ausführst]) sich die kante befindet, dann musst du folgenden Algoritmus ausführen über einem Slot der Frei (also der Slot im Bild zwischen rot und grün) ist: U R U' R'

 

Falls die Kante auf der Left-Seite (= die Seite bei der du L und L' ausführst) ist und die Farbe die an der Ecke nach rechts schaut gleich ist wie die Farbe der Kante, die nach oben schaut, dann kannst du die Ecke und die Kante sofort paaren und einsetzen mit folgendem Algorithmus: F' U' F oder y L' U' L

F' U F | U L' U L*
F' U F | U L' U L*

*diesen Algorithmus kannst du nur ausführen, wenn der Slot ganz links frei ist.

 

Achtung:

Falls die Kante auf der Left-Seite (= die Seite bei der du L und L' ausführst) sich die Kante befindet, dann musst du folgenden Algoritmus ausführen über einem Slot der Frei (also der Slot im Bild zwischen rot und grün) ist: U' F' U' F

 

Falls die Kante auf der Back-Seite (= die Seite bei der du B und B' ausführst) ist und die Farbe die an der Ecke nach vorne schaut gleich ist wie die Farbe der Kante, die nach oben schaut, dann kannst du die Ecke und die Kante sofort paaren und einsetzen mit folgendem Algorithmus: R U R'


Falls das dein letztes Paar ist, aber die Kante unter deiner Ecke ist, dann musst du entweder die weisse Seite trotzdem nach oben bringen, sie aber dann wieder trennen, den Eckstein mit U wegdrehen und dann die Kante so nach oben bringen, dass beides oben ist oder du setzst die Ecke wie bei der Beginnermethode ein und die kante auch wie bei der beginnermethode.

 

Falls das nicht dein letztes Paar ist, die Kante aber schon in einem Slot ist, dann kannst du die Ecke einfach in einem anderen Slot nach oben bringen und einer dieser Fälle ausführen:

Fall 1

In diesem Fall kannst du mit R U2 R' die Ecke und die Kante herausbekommen.

Fall 2

In diesem Fall kannst du kannst du einfach (R U R' U) (R U R' U) (R U R' U) ausführen und das Paar wird gleichzeitig eingesetzt.


4. Ecke und kante paaren

Fall 1

Wenn die Seite der Ecke die zu dir schaut gleich ist wie die Seite der Kante die nach oben schaut, dann kannst du folgenden Algorithmus ausführen um die Ecke und die kante zu paaren: R U2 R'

 

Wenn die Seite der Ecke die zu dir schaut nicht gleich ist wie die Seite der Kante die nach oben schaut, dann kannst du folgenden Algorithmus ausführen um die Ecke und die Kante zu paaren, falls der hinterste Slot den du im Bild siehst Frei ist: R' U' R

Falls der hinterste Slot nicht Frei ist, dann kannst du entweder y' U ausführen und dann den Algorithmus oder du führst R U R' aus und gehst zu Fall 2.

Fall 2

Wenn die Seite der Ecke die zu dir schaut gleich ist wie die Seite der Kante die nach oben schaut, dann kannst du folgenden Algorithmus ausführen um die Ecke und die kante zu paaren: L' U2 L

 

Wenn die Seite der Ecke die zu dir schaut nicht gleich ist wie die Seite der Kante die nach oben schaut, dann kannst du folgenden Algorithmus ausführen um die Ecke und die Kante zu paaren, falls der hinterste Slot den du im Bild siehst Frei ist: L U L'

Falls der hinterste Slot nicht Frei ist, dann kannst du entweder y U' ausführen und dann den Algorithmus oder du führst L' U' L aus und gehst zu Fall 1.


Es kann vorkommen, dass die Kante schon in einem Slot ist. In diesem Fall gibt es zwei weitere Fälle wenn die weisse Seite (oder die mit der du das Cross gebildest hast) oben ist.

Fall 1

In diesem Fall kannst du mit R U2 R' die Ecke und die Kante herausbekommen.

Fall 2

In diesem Fall kannst du kannst du einfach (R U R' U) (R U R' U) (R U R' U) ausführen und das Paar wird gleichzeitig eingesetzt.


5. Paar in slot einsetzen

Im letzten Schritt musst du nurnoch die Paare in den jeweiligen Slot einsetzen.

Fall 1

In diesem Fall muss man das Paar in den Slot ganz rechts einsetzen. Dies machst du mit folgendem Algorithmus: R U' R'

Fall 2

In diesem Fall muss man das Paar in den Slot ganz links einsetzen. Dies machst du mit folgendem Algorithmus: L' U L


Nun sollten die ersten zwei ebenen gelöst sein. Es gibt eine Liste mit Algorithmen um das F2L schneller zu lösen. Eine solche Liste findest du hier: https://speedcube.de/fridrich_f2l.php


Schritt 3 - OLL | ORIENTATION OF THE LAST LAYER

Bei diesem Schritt geht es darum die obere Seite (bei unserem Fall gelb) komplett zu machen, also dass die ganze obere Seite gelb ist. Dabei ist es egal wo die Ecken und Kanten sind. Um dies zu lösen gibt es verschiedene Algorithmen zu verschiedenen Fällen. Diese Algorithmen musst du auswendig lernen. Insgesamt gibt es 57 verschiedene OLL-Fälle mit verschiedenen Algorithmen. Ein Algorithmus bei dem richtigen Fall löst die ganze gelbe Seite.

Es gibt jedoch auch noch das 2-Look OLL, bei dem du das OLL in zwei oder drei Schritten machen musst. Dafür gibt es jedoch nur 10 Algorithmen.

Download
2-Look OLL
Hier sind die 10 2-Look OLL Algorithmen
2-Look OLL.pdf
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Schritt 4 - PLL | PERMUTATION OF THE LAST LAYER

Bei diesem Schritt geht es darum die letzten Kanten und Ecken an die richtige Stelle zu bringen. Um dies zu machen gibt es verschiedene Algorithmen zu verschiedenen Fällen. Diese Algorithmen musst du auswendig lernen. Insgesamt gibt es 21 verschiedene PLL-Fälle mit verschiedenen Algorithmen. Ein Algorithmus bei dem richtigen Fall löst den ganzen Cube.

Es gibt aber auch noch das 2-Look PLL, bei dem du das PLL in zwei Schritten machen musst. Dafür gibt es jedoch nur 7 Algorithmen.

Download
2-Look PLL
Das sind die 7 2-Look PLL Algorithmen
2-Look PLL.pdf
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Wenn du noch Fragen hast, dann kannst du sie an unsere Mail senden: cubingclub.dottikon@gmail.com

Tipps:

  • Wenn du Algorithmen lernst, dann lerne nicht einfach die Buchstaben, sondern schau den Cube an und versuche zu verstehen was der Algorithmus macht. Dazu haben wir auch ein Video gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=4cvbfy5NMqc
  • Je mehr du übst, desto besser wirst du.
  • Es ist besser erst die 17 2-Look Algorithmen und erst dann die restlichen 61 Algorithmen für das OLL und PLL Stück für Stück zu lernen.
  • Versuche Cube Rotations (= Drehungen des gesamten Cubes) zu vermeiden. Anfangs sind diese zwar nicht so schlimm doch wenn du später sehr schnell bist verlangsamen sie dich.

*Hinweis:

Diese Links wurden sorgfälltig ausgesucht. Bitte beachte trotzdem unser Impressum. Sobald du auf einen Link klickst verlässt du unsere Website.

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